уроков по Photoshop на русском языке

         

Рисуем птичье перо


Шаг за шагом пройдемся по тому, как я рисовала перо (см. в конце урока). У меня были некоторые проблемы с Photoshop, поэтому мне пришлось повторять одни и те же шаги, и результат выглядит не так хорошо как мог бы. Ну что ж, мое дело предупредить :) Это моя первая попытка нарисовать обыкноверное перо, поэтому будем ошибаться вместе.

Шаг 1. Рисуем "остов" пера:

Шаг 2. Основным цветом придаем нашему перу форму. В зависимости от того, какое перо вы рисуете, некоторые части могут отделяться друг от друга, я имею ввиду, что некоторые перья имеют "рваный" край.

Шаг 3. Теперь относительно большой кистью со сглаженными краями начинаем обозначать тени и более светлые участки.

Шаг 4. Кистью для деталей начинаем обозначать отдельные "волоски" пера:

Шаг 5. Продолжаем придавать перу нужную текстуру. У разных перьев она может быть очень различной. У некоторых "волоски" очень отчетливы, а у других (вот как у этого) они смотрятся слитно, практически неотделимо:

Шаг 6. Большой кистью сверху наносим еще немного теней и отсветов.

Шаг 7. В этом нет необходимости, но я еще добавила тень :D

Автор: Jezebel
Перевод: ArtLogic
Источник: DeviantArt.com




Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.



Рисуем скалы и траву в Photoshop

Начну урок с того, чего в нем не будет, чтобы никого не разочаровывать. В нем не будет сведений о цвете, эстетике, композиции. Иллюстрации никоим образом не претендуют на фотореалистичность. Я хотел просто показать, как можно использовать Photoshop, чтобы создать картину, похожую на настоящую, написанную масляными красками. А также - описать, как я рисую и дать некоторые советы по созданию цифровых изображений. Ну ладно, хватит болтать, пора приниматься за работу.

Для нашего примера я установил вдвое меньший размер, чем обычно и цветовую модель RGB. Обычно я пользуюсь CMYK, поскольку ориентируюсь на то, что мои работы будут печататься. Работайте с большим разрешением, даже если используете Интернет. В другом случае, скажем с разрешением 72 dpi, пиксели будут выглядеть грубее, участки изображения "сжимаются" и оно будет похоже на уменьшенную копию, а не на оригинал, нарисованный естественными красками. Кроме того, пропадут некоторые детали - будьте готовы и к этому.

Позле создания документа я закрашиваю фон нейтральным цветом. Я стараюсь не рисовать на белом фоне - это нарушает восприятие цветов и соотношения между ними. Если изображение темное, я использую для фона темный, теплый или холодный цвет, который будет хорошей основой для других цветов.
С этим разрешением лучше использовать жесткие кисти размером 5, 9, 35, 45 и, иногда, аэрограф размером 100. Спейсинг я поставил на 1, чтобы избежать появления "завихрений".

На этом эскизе я только набросал контуры гор. Для более сложных изображений нужен, конечно, более подробный эскиз. Я использовал мягкий аэрограф небольшого размера. Цвет кисти серый, чтобы она выделялась на фоне, но не черный.

Добавляем новый слой, над фоном. На нем и рисуем. Это позволяет не запортить фон, что может пригодиться. Особенно, если вы над ним долго работали.
В нашем примере я использовал приглушенные, средние цвета для скал и листвы. Но в природе все не такое правильное и единообразное, поэтому стоит поэкспериментировать с разными цветами, чтобы отобразить разницу в освещении.




Я выбрал аэрограф ( жесткая кисть, размер 100 пикселей, в настройках - Multiply (умножение)). Цвет - такой же как у фона - отсэмплируйте (определите инструментом "Пипетка").



Я хочу показать на рисунке затененные области и заодно создать более темный вариант, который я смогу позже использовать для сэмплирования.

Обычно при рисовании я переключаюсь между аэрографом и пипеткой нажатием кнопки Alt/Option.



Создав несколько затененных участков, устанавливаем параметр Screen (экранный) на панели "слои".

Так, желто-коричневый получился немного теплее, чем я хотел. Устанавливаем аэрограф на Normal (нормальный) и делаем несколько мазков более приглушенным, светлым цветом.

Переключаем обратно на "экранный", сэмплируем пипеткой желтый цвет с какого-нибудь участка скалы и начинаем кистью размером 5-9 пикселей прорисовывать формы листьев кустарника.

При работе над кустарником я переключался между нормальным и экранным режимом, когда мне нужно было прорисовать темные и светлые грани листьев.



Прорисовываем детали (аэрограф в нормальном режиме). На этом этапе я просто сэмплирую темные и светлые тона пипеткой и рисую листья кистью размером 5 пикселей.



Теперь обозначаем длинные "стрелки" травы. Начинаем снизу, быстрыми, изогнутыми восходящими движениями карандаша. Пользуйтесь цветами, которые вам нравятся, но не забывайте добавлять оттенки, чтобы разнообразить картину.



Теперь перейдем к скале в левой части рисунка. Делаем несколько грубых мазков кистью 35, чтобы отобразить текстуру.

Вы можете оценить изменения - достаточно взглянуть на скалу в правой части рисунка. Затененные участки осветляются и сглаживаются мазками кисти отсэмпленого цвета.

Обычно я делаю несколько мазков, сэмплирую, рисую, снова сэмплирую, пока не достигну желаемого эффекта.

переход на вторую часть

Источник: epilogue.net

Рисуем волосы


Небольшой урок по созданию шевелюры.

Шаг 1. Для начала выберите достаточно нейтральный фон.

Шаг 2. Решите, какого цвета будут волосы, и начинайте придавать будущей прическе начальную форму.

Шаг 3. Акцентируйте тени более темным тоном. Обычно волосы спадают прядями и локонами, поэтому на этом этапе не старайтесь слишком выделять отдельные волоски, продолжайте придавать общую форму прическе.

Шаг 4. Здесь я начала немного сглаживать мазки. Этот момент может быть реализован иначе, но обычно я иду именно этим путем.

Шаг 5. Я использую нестандартные кисти, состоящие из нескольких маленьких точек, чтобы лучше передать структуру волос. Этот путь кажется мне быстрее и проще всего.
На этом этапе продолжаем наносить блики и тени.

Шаг 6. Я добавила тени "под" волосами, хотя там и нет лица. Помните, что скорее всего волосы должны будут отбрасывать тени на лицо и фигуру. Если вы об этом забудете, то работа потеряет часть своей глубины и реалистичности.
И опять я немного сглаживаю изображение.

Шаг 7. На этом этапе я выделила больше отдельных прядок и начала детализировать изображение.

Шаг 8. Кистью меньшего размера продолжаю работать над деталями. Старайтесь не переборщить на этом этапе - мелкие волокнистые волосы выглядят не очень хорошо.

Шаг 9. Это последний этап урока. Если бы я действительно хотела нарисовать эту девушку, я бы продолжила работу, и вы, я надеюсь, тоже :)

Я бы углубила тени в некоторых местах, чтобы еще больше выделить пряди, а также еще поработала бы над яркими прядями, сделав линии чище и свободнее. Ну и конечно, рисунок надо немного "почистить".

Ну вот, забавы ради подрегулировала цвет - получились синие волосы! :) Синий - мой любимый!

Автор: Jezebel
Перевод: ArtLogic
Источник: DeviantArt.com


Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Этот урок рассказывает о том, как рисовать волосы, на сей раз уложенные в прическу. В качестве примера я использую свои собственные волосы. Для реализации я пользовалась только стандартными круглыми кистями Photoshop.

ВАЖНО: К сожалению, я не знаю никаких особых тайн или хитрых уловок, помогающих внезапно научиться хорошо рисовать волосы. Чтобы получить хорошие результаты, вам нужна практика и еще раз практика - правда, я не могу гарантировать, что одной только практики будет достаточно. Практика нужна для того, чтобы найти собственную технику, удобную именно для вас. Я пишу эти уроки, просто обозначая общую линию, подсказывая возможные шаги, но ни в коем случае не даю директивы. Если быть честными до конца, я думаю, что если кто-то полагает, что их все время будут водить за ручку, им стоит выбрать другую профессию/хобби, потому что в рисовании большая часть достигается только личным поиском, тем, что ни я, ни кто-либо другой, не сможет вам дать. Ну что ж, все сказано, теперь за дело!

Шаг 1. Выбираем нейтральный фон и кисть среднего размера с размытыми краями и начинаем обозначать начальную форму прически. Тени и блики следует наносить темными и светлыми тонами в пределах основного цвета. Используем большую кисть с размытыми краями, чтобы сгладить тени. На этом этапе я также пользовалась небольшой кистью "резинки", чтобы подчистить края.





Шаг 2. Я думаю, это самый важный шаг за весь урок. Если у вас что-то не получается на этом этапе - продолжайте работать над рисунком, пока не получится то, что нужно, или начните все сначала. Здесь мы по-настоящему начинаем выделять отдельные пряди волос и то, как они расположены относительно друг друга. Правильный баланс между тенями и бликами очень важен для того, чтобы отобразить именно ту структуру, которая вам нужна. В принципе, можно считать работу законченной сразу по окончании работы над этим этапом, это зависит от вашего стиля живописи и от степени удаленности объекта в пространстве. Но если вы рисуете портрет, где очень важны детали, стоит продолжить.


является визуальным плугином для Adobe

3D Stroke является визуальным плугином для Adobe After Effects для создания линий. Он использует путь одной или нескольких масок чтобы рендерить линии, которые можно свободно вращать и двигать в 3D-пространстве. У него есть встроенная камера для пользователей AE41, и также он может использовать камеру композиции AE5. При просмотре со стороны штрихи не будут исчезать.

ВСЕГДА применяйте 3D Stroke к 2D-слою, имеющему ширину и высоту композиции.

Слева вы видите опции 3D Stroke, как они выглядят в момент применения эффекта.

3D Stroke распространяется как демо-версия с возможностью разблокировки. Она полностью функциональна, но накладывает крест поверх отрендереннных кадров.

Чтобы купить ключ для разблокирования, получить уроки и техническую поддержку, посетите сайт:
http://www.trapcode.com/

Параграфы:
Быстрый старт (Quickstart)
Обзор
Новое в версии 2.0
Главные настройки
Заострение концов
Трансформации и перемещение
Повторения линии
Особые настройки (Advanced)
Camera
Motion Blur (Размывка в движении)
Прозрачность и режим перехода
Очень тонкие линии
AE5: Использование трансформации нуль-обьекта (null-object)
Примечания переводчика

Быстрый старт (Quickstart)

ВАЖНО: ВСЕГДА применяйте 3D Stroke к 2D-слою, имеющему ширину и высоту композиции.

AE5:
Создайте новый пустой (solid) слой, имеющий ширину и высоту композиции и примените 3D Stroke. В настройках 3D Stroke Camera отметьте флажок Comp Camera. Если в вашей композиции нет камер, плугин выдаст сообщение с советом создать ее. Сделайте это. Теперь, используя инструмент создания масок, нарисуйте маску на слое. Плугин отрендерит линии, повторяющую изгиб маски. Теперь включите режим “облета камерой” (горячая клавиша “С”) и полетайте вокруг линии.

AE41:
Создайте новый пустой (solid) слой, имеющий ширину и высоту композиции и примените 3D Stroke. Для того, чтобы отобразить Footage window выполните двойной щелчок на слое. Используя инструмент создания масок, нарисуйте маску. Когда будете рисовать, удерживайте нажатой клавишу Alt/Opt чтобы видеть в окне композиции работу 3D Stroke. Теперь перейдите к настройкам 3D Stroke и откройте группу настроек Transform. Раскройте управление параметром Y Rotation. Перетаскивайте ползунок, изменяя угол, при этом удерживая клавишу Alt/Opt чтобы видеть, как линия вращается вокруг Y-си.

Обзор



Простейшие функции 3D Stroke похожи на встроенный в After Effect эффект Stroke. Он рендерит линию на основе пути одной или нескольких масок. Большое отличие заключается в том, что 3D Stroke создает линии в трех измерениях. Это объемные линии в пространстве, а не линии на плоской поверхности. Это свойство становится еще более очевидным при понижении наружной прозрачности строки в группе особых настроек (Advanced) эффекта. Также существует возможность закрутить строку вокруг оси Y.

Так как плугин работает в 3D-пространстве, он оснащен камерой, а для пользователей AE5 существует возможность использовать активную камеру композиции. Поддерживается просмотр пространства с планов, использующих Z-clipping, что может быть использовано при помещении одного объекта внутрь другого и просмотра наложений.

Другие отличия от Stroke включают секцию повторений в настройках, котррая позволяет повторять линии с трехмерной трансформацией каждого повторения. Также есть режимы перехода, которые полезны, когда вы применяете эффект 3D Stroke к одному слою много раз.

Новое в версии 2.0

В версии 2.0 представлен новый параметр – Tapening (Заострение концов линии), позволяющий изменять толщину конца и начала линии. Еще одна новая возможность в версии 2.0 - это настройки смещения, которые можно закольцевать, что делает управление движением линии вдоль кривой более простым. Также, опция Bend (закручивание) была расширена и теперь включает параметр Bend Axis (ось поворота) - поворачивать линии теперь можно не только вокруг оси Y. Наконец, в группу Camera была добавлена настройка Fade Start, так что теперь линии на расстоянии могут становиться все менее заметными.

Главные настройки

Path (Путь) – указывает, какая маска будет использоваться в качестве пути.

Use All Paths (Использовать все пути) – если в этом переключателе стоит отметка, для создания линий используются все маски в слое.

Stroke Sequentially (Последовательность линии) – этот переключатель работает при отмеченном переключателе Use All Paths наверху. Если эта опция включена, то Start и End ползунки внизу будут действовать на путь последовательно. Это можно использовать для эффекта «проявляющегося текста».

Color (Цвет) – устанавливает цвет линии.



Thickness (Толщина) – устанавливает толщину линии. См. также очень тонкие линии.

Feather (Размывка) – устанавливает мягкость (разиывку) края линии.

Start (Начало) – устанавливает, в каком месте пути начинается линия.

End (Конец) – устанавливает, в каком месте пути линия заканчивается.

Offset (Смещение) – смещает начало и конец линии так, что линия скользит вдоль своего пути.

Loop (Повтор) – если опция включена, линия будет повторять свой путь, достигая конца. Отрицательные значения параметра Offset могут быть использованы чтобы показать/спрятать линию при включении данной опции.

Заострение концов

Enable (Включено) – включает и выключает опцию заострения.

Compress to fit (Сжать до заполнения) – если этот переключатель отмечен, то линия вместе с участками заострения сжимается, чтобы поместиться между началом (Start) и концом (End) (установленными в главных настройках). . Эта функция не работает при включении Stroke Sequentially.

 
Функция Compress to fit включена Функция Compress to fit выключена
Start Thickness (Толщина начала) – устанавливает толщину начала линии.

End Thickness (Толщина конца) – устанавливает толщину конца линии.

Taper Start (Заострение начала) – контролирует, в каком месте линии находится точка начала заострения (Start Thickness).

Taper End (Заострение конца) – контролирует, в каком месте линии находится точка начала заострения (End Thickness).

Start Shape (Кривая начала) – контролирует кривую заострения (плавность) в начале линии.

End Shape (Кривая конца) – контролирует кривую заострения (плавность) в конце линии.

Step Adjust Method (Метод установки шага) – это распахивающееся меню предоставляет две альтернативы для применения заострения: None – значит, что размер (шаг) заострения фиксирован, Dynamic – шаг заострения автоматически повышается вдоль длины линии.

Трансформации и перемещение

Bend (Закручивание) – Закручивает путь вокруг оси закручивания (Bend Axis). В версии 1.0 путь вращения будет принимать форму полукруга. В версии 2.0 путь вращения будет иметь форму полного круга. Этот параметр может быть установлен и на большее число кругов, до 100.

Bend Axis (Ось закручивания) – определяет ось закручивания.

Bend Around Center (Закручивание вокруг центра) – смещает линию так, что центр вращения становится центром закручивания. Внимание: При низких значениях закручивания эта опция будет сильно смещать линию. Когда закручивание равно нулю, включение этой опции не приносит никаких изменений.
Bend = 0.0 Bend = 0.4
Bend = 1.0 Bend = 2.0
<


XY Position (XY-позиция) – определяет позицию центра линии в плоскости XY.

Z Position Z-позиция) – устанавливает позицию центра линии в направлении оси Z.

X,Y,Z Rotation (XYZ-вращение) – устанавливает вращение линии вокруг осей X, Y и Z.

Order (Порядок) – определяет, в каком порядке происходит вращение и перемещение. По умолчанию включен режим Rotate, Translate(Вращение, Перемещение), который полезен при синхронизации с 3D слоем. Другой вариант, Translate, Rotate (Перемещение, Вращение) полезен, когда желаемый результат заключается в смещении центра вращения линии.

Пользователи AE5, вы также можете использовать нуль-обьект (null-object)

Повторения линии

Enable (Включить) – включает/выключает режим повторений линии.

Symmetric Doubler (Симметричное дублирование) – включает сииметричное расположение повторений линии относительно оригинала.

Instances (Копии) – устанавливает число повторений.

Opacity (Прозрачность) – устанавливает процентное отношение применения внешней прозрачности (Internal Opacity) к каждому последующему повторению линии.

Scale (Масштаб) – Устанавливает увеличение/уменьшение масштаба для каждого последующего повторения линии.

Factor (Фактор) - Влияет на опции Displace и Rotate, расположенные ниже. Эта опция используется для экспоненциального прироста или убывания для каждого повторения линии. Значение большее чем 1 создает прирост, меньшее чем 1 создает убывание.

X,Y,Z Displace (Смещение X,Y,Z) - Устанавливает смещение в указанном направлении для каждого повторения.

X,Y,Z Rotate (Поворот X,Y,Z) - Устанавливает поворот в указанном направлении для каждого повторения.

Повторение выключено Повторение включено, Symmetric Doubler отключен Symmetric Doubler включен
Особые настройки (Advanced)

Adjust Step (Увеличение/Уменьшение шага) - линия, получаемая с помощью 3D Stroke, состоит из определенного числа заполненных заливкой сфер, число которых зависит от длины линии. Эта настройка увеличивает/уменьшает размер шага (расстояния) между сферами. Шаг рассчитывается исходя из настроек толщины (Thickness) и размывки (Feather), и значение, которое вы вводите сюда, обозначает, сколько процентов от вычисленного расстояния применять. Эта настройка по умолчанию равна 100, но в особых случаях может быть изменена для достижения лучших результатов. К примеру, если вы столкнулись с ситуацией, когда в линии становятся видны сферы, попробуйте немного уменьшить значение этого параметра.

Exact Step Match (Точное совпадение шага) - включение этой опции заставит 3D Stroke вычислить длину линии и затем найти такой размер шага между сферами, чтобы последняя сфера отображалась точно в конечной точке пути. Эта опция полезна для убирания мерцания в конце линии, которое встречается при использовании анимированных путей (масок)
Нормальный шаг Длинный шаг
Internal Opacity = 100 Internal Opacity = 5
Sat Boost = 0 Sat Boost = 100
Hue Rotation = 0 Hue Rotation = -100
Bright Boost = 0 Bright Boost = 30
<


Internal Opacity (Внешняя прозрачность) - устанавливает прозрачность сфер. Попробуйте понизить значение этого параметра ятобы получить более обьемное или расфокусированное изображение. Также опция при малых значениях может быть использована для увеличения размывки (мягкости края).

Low Alpha Sat Boost (Увеличение насыщенности в областях слабой прозрачности) - эта опция будет увеличивать насыщенность в областях слабых alfa-значений (слабой прозрачности). Чтобы эта опция производила изменения, параметр цвета (Color) должен быть установлен на слабонасыщенный цвет, а размывка (Feather) должна быть установлена на значение, близкое к 100, или внешняя прозрачность (Internal Opacity) должна быть низкой.

Low Alpha Hue Rotation (Прокрутка цветов в областях слабой прозрачности) - эта опция будет менять цветность в областях слабых alfa-значений. Чтобы эта опция производила изменения, размывка (Feather) должна быть установлена на значение, близкое к 100, или внешняя прозрачность (Internal Opacity) должна быть низкой.

Hi Alpha Bright Boost (Увеличение яркости в областях сильной прозрачности) - эта опция будет увеличивать яркость в областях сильных alfa-значений (сильной прозрачности). Эта опция будет давать наилучший эффект при параметре размывки (Feather) близком к 100, или низкой внешней прозрачности (Internal Opacity).

Animated Path - Use Layer Time (Анимированный путь - использовать настройки анимации слоя) - когда переключатель отмечен, путь линии анимируется в обычном режиме. Когда преключатель выключен, анимация не производится, пока ниже не приоизведена настройки времени пути (Path Time).

Path Time (Время пути) - устанавливает время пути. Это полезно, к примеру, когда вы используете анимированный путь, состоящий из нескольких кривых (масок), и вы хотите иметь возможность свободно переключать их или применять перетекание.

Camera

Comp Camera (Камера композиции) - включение этой опции приводит к использованию активной камеры композиции (только в AE5).

View (Вид) - выбирает вид. Вы можете выбрать вид из камеры (Camera) или одну из шести ортогальных проекций: спереди, слева, сверху, спереди, сзади, справа (Front, Left, Top, Back, Right и Bottom). Ортогональные проекции были включены в 3D Stroke в основном для пользователей AE5, для случаев, когда вид композиции настроен на один из ортогональных видов.

Z Clip Front (Сечение плоскости спереди) - устанавливает сечение плоскости ближе к камере.

Z Clip Back (Сечение плоскости сзади) - устанавливает сечение плоскости как можно дальше от камеры. Эти планы могут быть использованы для упрощения получения пересечений и переплетений обьектов. Всегда помните, что они находятся в пространстве просмотра, а это значит, что надо быть аккуратным при передвижении камеры. Планы Z Clip Front и Z Clip Back могут быть использованы при ортогональных проекциях.

Start Fade (Начало действия видеоэффекта угасания) - при установке значения, меньшего чем Z Clip Back линия с удалением от камеры будет уходить в прозрачность (угасать), причем в точке Z Clip Back она будет уже полностью прозрачной.

Auto Orient (Автоаправление) - когда опция включена, камера всегда направлена на центр независимо от позиции камеры. Тем не менее, параметр вращения (Rotation) все еще будет иметь значение, так, что камера, к примеру, все время будет смотреть на точку в 30 градусах слева от центра. По умолчанию, при использовании Auto Orientation параметр Rotation лучше оставить равным нулю.
Центр вычисляется так:
X=половина ширины слоя,
Y=половина высоты слоя
Z=0.

Опция Auto Orient полезна для удержания обьекта в центре обзора при облете камерой.

XY Position (Положение в плоскости XY) - определяет положение позиции камеры в плооскости XY.

Z Position (Положение на оси Z) - определяет положение позиции камеры на оси Z.

Zoom (Трансфокатор, наезд) - Определяет наезд камеры. Изменение наезда косвенно меняет область просмотра камеры.

X,Y,Z Rotation (Вращение по осям X,Y,Z) - устанавливает вращение камеры по осям X,Y и Z.

Motion Blur (Размывка в движении)



Motion Blur (Размывка в движении) - это распашное окно, в котором можно выбрать один из следующих режимов:On (Включить), Comp Settings (Настройки композиции) и Off(Выключить).

В режимеOn motion blur применяется, независимо от того, включен он в композиции или нет. "Угол затвора" и фаза устанавливаются ниже.
В режиме Comp Settings для смазывания применяются настройки композиции. Это установка по умолчанию; именно ее рекомендуется использовать в большинстве случаев. Для определения "Угла затвора" и фазы используются настройки композиции.
В режиме Off motion blur отключен.

Shutter Angle ("Угол затвора") - устанавливает, как долго затвор камеры остается открытым для сьемки одного кадра. При значении 360 затвор остается открытым в течении всего кадра. При значении 180 затвор остается открытым полкадра.

Shutter Phase (Фаза) - устанавливает, когда затвор открывается. При значении 0 затвор открывается в начале кадра. Пользователи AE5: При установке отрицательных значений, в том случае, если 3D Stroke использует камеру композиции, слой с камерой должен начинаться на один кадр раньше слоя с примененным 3D Stroke.

Levels (Уровни) - устанавливает, сколько раз за отрезок времени изображение должно анализироваться. Иными словами, если движение очень быстрое, значение этого параметра лучше поставить высоким, чтобы изображение получилось более гладким. Если движение медленнное, этой опции лучше задать низкие значения (или отключить motion blur совсем), чтобы сократить время просчета. Для большего удобства вы можете задать для этой опции ключи на шкале времени.

Прозрачность и режим перехода

Opacity (Прозрачность) - устанавливает, насколько прозрачной должна быть линия.

Transfer Mode (Режим перехода) - устанавливает режим наложения линии на изображения, находящиеся ниже. Это может быть полезно при многократном применении эффекта 3D Stroke к одному слою. Поставьте режим для первой линии на None, а остальные, к примеру, переключите на Normal.

Очень тонкие линии



Для того, чтобы очень тонкие линии, изготовленные с помощью 3D Stroke выглядили действительно хорошо, могут понадобиться некоторые уловки. Естественно, параметр Thickness (Толщина) должен быть установлен на низкое значение, например 0.5. Линия может иметь черезчур резкие, ступенчатые края (т.н. aliasing), избавится от этого помогут несколько нехитрых действий:

Сначала, установите размывку (Feather) на 100. Потом увеличте значение параметра Adjust Step (Увеличение/Уменьшение шага), который находится в группе параметров Advanced. Наконец, параметр Internal Opacity (Внешняя прозрачность) должен быть максимально уменьшен.

Это должно помочь получить очень красивые тонкие линии. Явный недостаток - это то, что если камера придвинется слишком близко к линиям, они могут выглядеть уже не так безупречно.

AE5: Использование трансформации нуль-обьекта (null-object)

Иногда очень удобно заставить 3D Stroke использовать трансформацию трехмерного нуль-обьекта или трехмерного слоя. Это достигается с помощью использования аппарата выражений (expressions).

Включите использование выражений для всех параметров в группе настроек слоя Transform. Затем перетащите маленький символ в виде спирали на соотетствующие параметры нуль-обьекта или слоя.

Обратите внимание, что параметр XY Position перетаскивается на группу настроек Position, в то время как Z Position перетаскивается прямо на координаты по оси Z справа.

Jбязательно убедитесь, что настройка Order (Порядок) имеет значение Rotate, Translate

Вместо значений (Position) можно использовать значения (Orientation).

Примечания переводчика

Этот перевод был сделан для моих коллег, занимающихся теледизайном и разработкой рекламы, в знак благодарности за их моральную поддержку. Руководство может распространяться свободно и использоваться в любых коммерческих работах. Однако, при публикации данного руководства крайне желательно ссылаться на автора и приводить его почтовый адрес.

Работа над переводом не заканчивается. Если вы считаете, что какие-то термины или понятия переведены или трактованы неверно, пожалуйста, свяжитесь со мной.

В дальнейшем планируются переводы руководств и к другим эффектам Trapcode. Если вы заинтересованы в их получении, отправьте письмо по указанному ниже адресу:
sitnikov@rbcmail.ru



Источник: Павел Ситников

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Сияющий взрыв


Этот урок рассказывает как добиться эффекта, отображенного на этой картинке:

1. Создайте новый документ (500х500) с прозрачным фоном.

2. Используя инструмент градиентной заливки, залейте изображение так, чтобы цвет переходил от черного (сверху) до белого (внизу).

3. Выберите пункт меню Filter>Render>Difference Clouds и запустите его где-то примерно раз двадцать подряд. Да нет, вы не ослышались, именно 20 раз.

4. Выберите Image>Adjust>Invert чтобы инвертировать цвета.

5. Выберите Image>Adjust>Levels и передвиньте средний ползунок вправо примерно на 7/8-ых от правой половины, чтобы оставить немного облачности.

6. Дублируйте этот слой, дайте ему название "copy".

7. Установите режим наложения для слоя "copy" - "Color Dodge".

8. Теперь воспользуйтесь резинкой размером 65-80 и сотрите изображение в нескольких местах, чтобы оно не было слишком ярким.

9. Выберите Layer>Merge Visible, чтобы склеить слои. Теперь у вас должно получиться что-то вроде этого:

10. Теперь дублируйте этот получившийся слой. Мы назовем его "copy 2".

11. Выделите слой "copy 2". Теперь выберите Filter>Sketch>Chrome вот с такими настройками - Detail=7, Smoothness=10.

12. Теперь установите на слое "copy 2" параметр наложения "Soft Light".

13. Склейте эти два слоя. У вас должно получиться что-то в этом роде:

14. Выберите Image>Adjust>Hue/Saturation. Установите галочку на "Color". Я использовал вот такие настройки: Hue=203, Saturation=25, Lightness=0, но вы можете поэкспериментировать.

15. Дублируйте этот слой. Назовем его "copy 3".

16. На слое "copy 3" выберите Filter>Sketch>Water Paper. Используйте настройки: Fiber length=15, Brightness=60, Contrast=80.

17. Установите режим наложения для слоя "copy 3" на "Overlay", и все готово!

Надеюсь, вам понравится!

Автор: Funman999
Перевод: ArtLogic
Источник: DeviantArt.com


Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.



Создаем иллюзию стекла в CorelDraw


Для пользователей CorelDraw со средним и высоким уровнем подготовки 

Предлагаю вашему вниманию один интересный эффект. Его создание не только поднимет ваш уровень, но и создаст хорошее настроение. Этот урок предназначен для пользователей среднего и высокого уровня подготовки. 

Начнем. Выберите на панели инструментов "Кривые Безье".

Создайте продолговатый треугольник. Для этого вам понадобится всего четыре клика.
Теперь начинается самое интересное. Выделите созданный вами треугольник, откройте панель Extrude (выдавливание) и нажмите кнопку Edit (редактирование). В появившемся диалоговом окне установите тип выдавливания Back Parallel (параллели). Под вашим треугольником пунктирной линией будет отображаться копия. Обратите внимание на положение перекрестья, обозначающего точку исчезновения. Захватите его мышкой и поместите так, чтобы добиться желаемой толщины стекла (см. пример ниже).
Когда вы добьетесь нужной толщины вашего "осколка", нажмите Apply (применить). Если все же захотите что-то изменить, кликните на осколке, зайдите в панель "Выдавливание" и установите положение точки исчезновения. Когда результат вас удовлетворит, нажмите применить. Если вы точно следовали инструкциям, ваш осколок должен быть похож на тот, что изображен на рисунке:
Теперь выделите исходный треугольник на созданном вами осколке. Кликните на Arrange/Separate (упорядочить/разделить). После этого исходный треугольник отделится от выдавленного. Примечание: если пункт Separate выпадающего меню недоступен, значит, вы выделили не ту часть осколка После разделения вы не заметите никаких изменений на экране. Теперь выделите выдавленную часть осколка. 
Кликните на Un-Group (разгруппировать) и вы получите выдавленную форму, разбитую на три части. Выделите поочередно каждую часть и залейте светлым голубовато-зеленым цветом (C20 M0 Y0 K20). Затем удалите контур всех трех частей. Ваш осколок должен походить на изображенный ниже:
Выделите каждую часть в отдельности и примените Fountain Transparency, изменяя направление прозрачности в каждом случае. Ваш осколок будет напоминать этот:
Теперь откройте панель Lens (линза). Выделите исходный треугольник. Для этого можно использовать клавишу Tab - с ее помощью вы будете перемещаться по объектам, составляющим ваш осколок. Исходный треугольник будет выделен рамкой. Выделив исходный треугольник, зайдите в панель Lens (линза), нажмите Magnify (увеличение), выберите установку по умолчанию (2.0) и нажмите Apply (применить). Необходимый последний шаг - выделить весь осколок и сгруппировать его. Если вы в точности следовали инструкциям, ваш осколок должен напоминать изображенный ниже. Вы не сможете в полной мере оценить этот эффект, пока не поместите под изображением осколка фотографию. (См. ниже)

Подготовлено Джимом Кормиером
(c) Square One Graphics 2001

Перевод: ArtLogic


Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.



Создаем качественные векторные логотипы

Впервые опубликовано в журнале "Мир ПК", №9/02

Занимаясь коммерческим дизайном, нередко сталкиваешься с проблемой создания качественного векторного логотипа. Зачастую заказчик предоставляет логотипы в печатном виде или в виде растрового файла недостаточного качества, например gif-файла с сайта. Получить векторную версию такого логотипа можно либо путем обрисовки растрового файла в векторном редакторе вручную, либо с помощью векторизации. Но первый способ отнимает много времени, а векторизация файла низкого разрешения или отсканированного с печатной копии изображения без предварительной обработки дает совершенно неудовлетворительный результат.

Делаем растр лучше

Редактор Adobe Photoshop 6.0, пожалуй, наиболее мощное средство для работы с растровой графикой. Именно этой программой мы и воспользуемся для обработки исходного растрового файла.

В качестве примера возьмем gif-файл с логотипом компании "Кодекс". Это файл с официального сайта компании (рис. 1).


Рис.1

Разрешение файла слишком низкое, чтобы его можно было сразу векторизовать. Но прежде чем увеличивать разрешение, придется проделать несколько подготовительных операций.

Этот файл имеет прозрачный фон. При векторизации эффект прозрачности роли не играет, а в дальнейшей работе он будет только мешать. Поэтому слейте слои изображения, выбрав команду меню Layer>Flatten Image (рис. 2).


Рис.2

Это логотип имеет довольно простой формы (впрочем, как большинство логотипов), и в нем применен только один цвет. Вы ничего не потеряете, если преобразуете логотип в черно-белое изображение (bitmap). В таком виде удобнее производить его векторизацию. А готовый векторный логотип всегда можно покрасить.

Для начала переведем логотип в градации серого (grayscale). Для этого выберите команду меню Image>Mode>Grayscale (рис. 3).


Рис.3

Теперь у вас есть изображение с белым фоном и серым логотипом вместо синего.

Осталось сделать серые буквы черными. Выберите Image>Adjust>Curves или просто нажмите комбинацию клавиш Ctrl+M.



Рис.4

В открывшейся панели тоновой коррекции (рис. 4) выберите черную пипетку и щелкните ею в центре одной из букв. Если бы логотип содержал тонкие линии, то, возможно, потребовалось бы несколько попыток, чтобы выбрать точку, дающую наилучший результат (рис. 5).


Рис.5

После того как все предварительные операции выполнены, можно приступить к увеличению разрешения изображения. Выберите команду меню Image>Image size.


Рис.6

В открывшейся панели (рис. 6) установите флажки Constrain Proportions ("Одинаковые изменения по ширине и высоте") и Resample Image ("Проводить изменения дискретных размеров"). В поле Resample Image выберите Bicubic ("Бикубическая интерполяция"). А в поле Height ("Высота") задайте размер 600 пикселов — этого вполне хватит для качественной векторизации.


Рис.7

В итоге получится изображение достаточного разрешения, но с размытыми контурами и ступенчатыми краями букв (рис. 7).

Чтобы убрать ступенчатые края, используем размытие по Гауссу. Укажите в меню Filter>Blur>Gaussian Blur.


Рис.8

На панели фильтра (рис. 8) надо подобрать такое минимально возможное значение параметра Radius ("Радиус размытия"), при котором ступеньки края размываются и становятся незаметными.


Рис.9

Итак, мы получили изображение с краем без ступенек, но с размытыми контурами (рис. 9), которым необходимо придать четкость.

Выберите команду меню Image>Adjust>Levels или просто нажмите комбинацию клавиш Ctrl+L.


Рис.10

Панель Levels (рис. 10) разделена на две части: Input Levels ("Входные уровни") сверху и Output Levels ("Выходные уровни") снизу. В нашем случае нужно будет работать только с входными уровнями.

В верхней части панели расположена гистограмма, отражающая распределение пикселов с различной интенсивностью в изображении, и три движка, управляющих точками черного, белого и 50%-ного серого цвета. Подвинем черный и белый движки к центру гистограммы и подрегулируем движок 50%-ного серого для достижения наилучшего результата.




Рис.11

Края логотипа стали более четкими (рис. 11).

Следующий шаг — конвертирование логотипа в черно-белое (bitmap) изображение, но прежде применим к файлу пороговое преобразование. Это даст больше возможностей для контроля над процессом конвертирования. Итак, укажите в меню Image>Adjust>Threshold.


Рис.12

На открывшейся панели Threshold (рис. 12) расположена уже знакомая гистограмма и движок (а также поле с числовым значением Threshold Level), указывающие порог преобразования. Нам нужно подобрать порог так, чтобы обеспечить устранение шумов на краях букв и максимальную передачу деталей (рис. 13).


Рис.13

Теперь выберите команду меню Image>Mode>Bitmap, и логотип преобразуется в черно-белое изображение.


Рис.14

Открывшаяся панель Bitmap (рис. 14) разделена на две части — Resolution ("Разрешение") и Method ("Метод преобразования").

перейти на вторую страницу

Источник: http://www.crazyartist.narod.ru/
Алексей Белоногов

Создаем полосу прокрутки в Flash МХ

Автор: Вера Фляйшнер
verafleischer@usa.net

Введение

В этом уроке я расскажу, как создать полосу прокрутки в Flash МХ. Она похожа на ту, что идет в комплекте с Flash МХ, но я решила создать свой собственный вариант. Я увереннее чувствую себя, когда работаю со своими кодами, а не с чьими-то. Полоса, созданная мной, не может автоматически определить свою высоту. Но она более гибкая и имеет меньший файловый размер.

Итак, начнем.

Текстовое поле и полоса прокрутки

Создайте новый файл.

В корневом каталоге сцены 1 добавьте два слоя. Назовите верхний слой "functions" (функции), следующий - "actions" (действия). Чуть позже мы допишем код.

В нижнем слое создайте динамическое текстовое поле. Установите желаемый шрифт и цвет. Желательно, чтобы было видно сразу 5-6 строчек. В нашем примере отображается не больше 6 строк. Убедитесь, что в параметрах текста "multiline" (многострочный) выбрано, а "selectable" (возможность выделения) - нет. Дайте имя текстовому полю, например "w_field".

Кликните на "Character..." (текст) и выберите нужные установки символов.
В главном клипе выделите текстовое поле и преобразуйте его в символ (для этого нажмите F8).

Выберите клип, дайте символу имя "main_mc", элементу (instance) - имя "main".

Теперь зайдите в "main_mc" и переименуйте слой с текстовым полем в "text".
Теперь добавьте несколько слоев, снизу вверх: "labels" (ярлыки), "actions" (действия), "functions" (функции), "scroll thumb" (кнопка прокрутки), "scroll buttons" (кнопки "вверх" и "вниз") и "scroll track" (полоса прокрутки).

Когда мы будем добавлять графику, то будем помещать ее в соответствующие слои. Если вы хотите добавить еще какие-нибудь графические элементы, добавьте соответствующие слои.

Теперь добавьте два кадра в каждый слой клипа. Назовите первый кадр
"no_scroll", второй - "scroll_loop". Вставьте ключевой кадр на место второго в слоях "scroll thumb", "scroll buttons" и "scroll track".




Теперь займемся полосой прокрутки. Зайдите во второй кадр слоя "scroll track".
Нарисуйте прямоугольник нужной ширины и убедитесь, что его высота не превышает размер динамического текстового поля. Установите выравнивание вправо. Преобразуйте в символ клипа и назначьте имя "scroll_track".

Сейчас мы добавим немного кода. В слое "actions" в первом кадре вставьте

stop();

Во втором кадре ("scroll_loop") вставьте

play();

Мы еще вернемся к этому коду.

В последнем кадре вставьте

gotoAndPlay("scroll_loop");

Теперь вернитесь в корневой каталог и добавьте там код:

function showText(message) {
main.w_field.text = message;
if (main.w_field.maxscroll > main.w_field.scroll) {
main.gotoAndPlay("scroll_loop");
}
}

В слое "actions" добавьте:

my_text = "побольше текста, иначе не будет видно полосы прокрутки";
showText(my_text);
stop();

Мы делаем так, чтобы полоса прокрутки появлялась только тогда, когда в тексте больше строк, чем можно отобразить за один раз.

Кнопки "вверх" и "вниз"

Зайдите в главный клип.

Я использовала в качестве основы кнопку со стрелкой из набора готовых компонентов. Вы можете создать собственные кнопки. Единственное, что они должны быть такой же ширины, как полоса прокрутки. Поместите их на полосу прокрутки и выравняйте вверху и внизу. Элементам дайте имена "up_arrow" (стрелка "вверх") и "down_arrow" (стрелка вниз).

Теперь мы добавим функцию, которая будем прогонять текст в направлении, соответствующем нажатой кнопке:

function scrollIt() {
w_field.scroll += pressed;
}
function stopScroll() {
still_pressed = false;
pressed = false;
}
function callBack() {
if (pressed) {
still_pressed = true;
} else {
still_pressed = false;
}
clearInterval(checkIfPressed);
}
up_arrow.onPress = function() {
pressed = -1;
if (w_field.scroll > 1) {
scrollIt();
}
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
down_arrow.onPress = function() {
pressed = 1;
if (w_field.scroll < w_field.maxscroll) {
scrollIt();
}
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
up_arrow.onRelease = down_arrow.onRelease = up_arrow.onReleaseOutside = down_array.onReleaseOutside = stopScroll;





Экспортируйте клип и понажимайте кнопки - они работают.

Убедитесь, что текст движется, когда вы нажимаете кнопку. Для верности добавьте этот код ко второму кадру над play() action:

if (still_pressed) {
scrollIt();

Перейдем к следующему этапу.

Кнопка прокрутки

Нарисуйте прямоугольник или квадрат и преобразуйте его в кнопку. Кнопка должна быть такой же ширины, как и полоса прокрутки. Дайте кнопке имя "thumb_btn" и нажмите F8. В результате появится клип с кнопкой. Назначьте ему имя "scroll_thumb". Убедитесь, что он есть только во втором и третьем кадрах, так же как стрелки и полоса. Поместите его прямо под кнопкой "вверх" на полосе прокрутки - это его начальное положение.



Чтобы кнопку можно было перетаскивать и соответственно перемещать текст, мы добавим в кадр "functions" следующий код:

scroll_thumb.initiate = function() {
this.initiated = true;
this.min_y = this._y;
this.max_y = this.min_y + (scroll_track._height - up_arrow._height - this._height/2) + 1;
this.total_travel = Math.abs(this.max_y - this.min_y);
this.inc = Math.floor(this.total_travel/w_field.maxscroll);
}
scroll_thumb.drag = function() {
this.startDrag(false, this._x, this.min_y, this._x, this.max_y);
if (!this.org_y) {
this.org_y = this._y;
}
dragging = true;
this.onEnterFrame = whileDragging;
}
scroll_thumb.thumb_btn.onPress = function () {
scroll_thumb.drag();
}
scroll_thumb.thumb_btn.onRelease = function () {
dragging = false;
pressed = false;
still_pressed = false;
scroll_thumb.stopDrag();
scroll_thumb.onEnterFrame = null;
}
scroll_thumb.checkPos = function () {
if (this._y > this.max_y) {
this._y = this.max_y;
} else if (this._y < this.min_y) {
this._y = this.min_y;
}
}
function whileDragging() {
if (dragging) {
var moved = this._y - this.org_y;
if (Math.abs(moved) >= this.inc) {
if (moved > 0) {
pressed = 1;
} else {
pressed = -1;
}
this.org_y = this._y;
scrollIt();
if (Math.abs(this._y - this.max_y) < 1) {
w_field.scroll = w_field.maxscroll;
} else if (Math.abs(this._y - this.min_y) < 1) {
w_field.scroll = 1;
}
} else {
pressed = 0;
}
}
}



Мы дополним функцию прокрутки scrollIt следующим кодом, который нужно поместить прямо под строкой "w_field.scroll += pressed;":

if (!dragging) {
if (w_field.scroll <= 1) {
scroll_thumb._y = scroll_thumb.min_y;
} else if (w_field.scroll >= w_field.maxscroll){
scroll_thumb._y = scroll_thumb.max_y;
} else {
scroll_thumb._y += scroll_thumb.inc*pressed;
scroll_thumb.checkPos();
}
}

И, наконец, чтобы инициировать кнопку прокрутки и оптимизировать прокрутку, добавьте этот код во втором кадре над строкой "play() action":

if (!scroll_thumb.initiated) {
scroll_thumb.initiate();
}
if (Math.abs(scroll_thumb._y - scroll_thumb.max_y) < 1) {
w_field.scroll = w_field.maxscroll;
} else if (Math.abs(scroll_thumb._y - scroll_thumb.min_y) < 1) {
w_field.scroll = 1;
}

Я знаю, что вы уже устали от бесконечного кода. Но потерпите немного - конец уже близко. Осталось только сделать так, чтобы прокрутку можно было активировать, кликнув на полосе.

Доработка полосы прокрутки

Собственно, полоса прокрутки уже есть - "scroll_track". Осталось только добавить следующий код:

scroll_track.useHandCursor = false;
scroll_track.onPress = function () {
rec_y = _root._ymouse - this._parent._y;
if (rec_y > scroll_thumb._y) {
pressed = 5;
} else {
pressed = -5;
}
scrollIt();
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
scroll_track.onRelease = scroll_track.onReleaseOutside = stopScroll;

Обратите внимание, что значение "5" в коде - на один меньше, чем максимальное число строк текста, отображаемой за один раз. Если в вашем текстовом поле помещается 20 строк, то подставьте в код значения 19 и -19.

Ниже я еще раз привожу использованные коды.

Я не буду повторять код полностью и включу некоторые комментарии для большей ясности.

Верхний уровень
Кадр 1, "functions".

//Отображается текст в поле. Определяется, нужен скроллинг или нет.
function showText(message) {
main.w_field.text = message;
if (main.w_field.maxscroll > main.w_field.scroll) {
main.gotoAndPlay("scroll_loop");
}
}



Кадр 1, "actions".

// Эту переменную можно изменять, как вам того нужно.
my_text = "поместите сюда нужный текст. Текста должно быть много - иначе полоса прокрутки не будет задействована";
showText(my_text);
stop();

Основной клип ("main")
Кадр 1, functions.

//прокручивает текст вверх или вниз.
function scrollIt() {
w_field.scroll += pressed;
// проверяет, чтобы кнопка всегда оставалась на полосе
if (!dragging) {
if (w_field.scroll <= 1) {
scroll_thumb._y = scroll_thumb.min_y;
} else if (w_field.scroll >= w_field.maxscroll){
scroll_thumb._y = scroll_thumb.max_y;
} else {
scroll_thumb._y += scroll_thumb.inc*pressed;
scroll_thumb.checkPos();
}
}
}
// вызывается при нажатии на стоп
function stopScroll() {
still_pressed = false;
pressed = false;
}
// проверяет нажата ли кнопку через полсекунды
function callBack() {
if (pressed) {
still_pressed = true;
} else {
still_pressed = false;
}
clearInterval(checkIfPressed);
}
// функции стрелок вверх и вниз
up_arrow.onPress = function() {
pressed = -1;
if (w_field.scroll > 1) {
scrollIt();
}
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
down_arrow.onPress = function() {
pressed = 1;
if (w_field.scroll < w_field.maxscroll) {
scrollIt();
}
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
up_arrow.onRelease = down_arrow.onRelease = up_arrow.onReleaseOutside = down_array.onReleaseOutside = stopScroll;
// инициализация кнопки прокрутки с помощью переменных
scroll_thumb.initiate = function() {
this.initiated = true;
this.min_y = this._y;
this.max_y = this.min_y + (scroll_track._height - up_arrow._height - this._height) + 1;
this.total_travel = Math.abs(this.max_y - this.min_y);
this.inc = Math.floor(this.total_travel/w_field.maxscroll);
}
// функция перетаскивания кнопки прокрутки
scroll_thumb.drag = function() {
this.startDrag(false, this._x, this.min_y, this._x, this.max_y);
if (!this.org_y) {
this.org_y = this._y;
}
dragging = true;
this.onEnterFrame = whileDragging;
}
// функция прокрутки с помощью кнопки:
scroll_thumb.thumb_btn.onPress = function () {
scroll_thumb.drag();
}
scroll_thumb.thumb_btn.onRelease = function () {
dragging = false;
pressed = false;
still_pressed = false;
scroll_thumb.stopDrag();
scroll_thumb.onEnterFrame = null;
}
// проверяет, чтобы кнопка не выходила за допустимые пределы
scroll_thumb.checkPos = function () {
if (this._y > this.max_y) {
this._y = this.max_y;
} else if (this._y < this.min_y) {
this._y = this.min_y;
}
}
// функция enterFrame для кнопки скроллинга
function whileDragging() {
if (dragging) {
var moved = this._y - this.org_y;
if (Math.abs(moved) >= this.inc) {
if (moved> 0) {
pressed = 1;
} else {
pressed = -1;
}
this.org_y = this._y;
scrollIt();
// проверяет соответствие положения текста и кнопки
if (Math.abs(this._y - this.max_y) < 1) {
w_field.scroll = w_field.maxscroll;
} else if (Math.abs(this._y - this.min_y) < 1) {
w_field.scroll = 1;
}
} else {
pressed = 0;
}
}
}
// параметры и функции полосы прокрутки
scroll_track.useHandCursor = false;
scroll_track.onPress = function () {
rec_y = _root._ymouse - this._parent._y;
if (rec_y > scroll_thumb._y) {
pressed = 5;
} else {
pressed = -5;
}
scrollIt();
checkIfPressed = setInterval(callBack, 500);
}
scroll_track.onRelease = scroll_track.onReleaseOutside = stopScroll;



Кадр 1, "actions":

stop();

Кадр 2, "actions":

if (!scroll_thumb.initiated) {
scroll_thumb.initiate();
}
// продолжает прокручивать текст, если кнопка нажата
if (still_pressed) {
scrollIt();
}
// оптимизирует работу кнопки прокрутки
if (Math.abs(scroll_thumb._y - scroll_thumb.max_y) < 1) {
w_field.scroll = w_field.maxscroll;
} else if (Math.abs(scroll_thumb._y - scroll_thumb.min_y) < 1) {
w_field.scroll = 1;
}
play();

Кадр 3, "actions":

gotoAndPlay("scroll_loop");

Вот и все.

Источник: flashkit

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Создаем собственную планету в Photoshop

Предлагаю вашему вниманию технику создания собственного миниатюрного мира в Photoshop. Вы сможете создать бесшовные текстуры (можно выложить несколько таких текстур рядом и не будет заметно границ между ними), а с их помощью - воссоздать внешний вид планеты. Для этого нужно будет спроецировать текстуру на сферу. Также можно использовать полученную текстуру в качестве рабочего стола или фона для веб-страницы.

Шаг 1. Создаем основу.

Создайте новое изображение в режиме LAB. Выставьте белый цвет фона. Размер установите 512х512 пикселей - это важно для получения бесшовного изображения. Если понадобится, вы всегда сможете уменьшить его. Если вы хотите изображение большего размера - это не проблема. Главное, чтобы размеры были кратны 256: скажем, 1024х1024. После того, как создание изображения закончено, нажмите "D", чтобы загрузить черный и белый цвет по умолчанию.

Шаг 2. Создаем базовые цвета и текстуры.

Выберите канал Освещение (Lightness) и залейте его 50% серым (Правка > Залить / Edit > Fill). К каналам A и B примените фильтр Разностные облака (Difference Clouds) (Фильтр > Рендер > Разностные облака / Filter > Render > Difference Clouds) несколько раз. Если вы хотите получить менее однородную текстуру, примените команду Уравнять (Изображение > Настройка > Уравнять / Image > Adjust > Equalize) между после каждого применения фильтра Разностные облака. В этом примере и использовал разностные облака на каналах A и B в такой последовательности: Разностные облака - Уравнять - Разностные облака - Уравнять - Разностные облака. В общем-то, не имеет значения, сколько раз вы примените фильтр, главное чтобы в конце в канале LAB было множество разных цветов. Чем больше раз вы используете Разностные облака, тем меньше будут континенты нашей планеты. Выберите канал LAB. Вы увидите многоцветную текстуру. Преобразуйте изображение в режим RGB (Изображение > Режим > RGB / Image > Mode > RGB Mode).


Режим RGB, фоновый слой

Шаг 3. Применяем базовый цвет ландшафта.


Выберите фон и создайте над ним слой настройки. Для этого, удерживая CTRL, щелкните мышью на иконке нового слоя на панели слоев. В появившемся диалоговом окне выберите тип "оттенок/насыщение" (Hue/Saturation). В диалоговом окне Оттенок/насыщение отметьте пункт Цветность (Colorize) и настройте цвет, который вы будете использовать. Я выбрал Оттенок=100 и Насыщение=50, чтобы получить приятный зеленый оттенок. Нажмите ОК.


Слой базового цвета ландшафта

Шаг 4. Изменяем цвет ландшафта

Примените фильтр Облака к слою настройки (Фильтр > Рендер > Облака / Filter > Render > Clouds). Это позволит получить вариации цвета, который мы применяем. Поскольку после применения фильтра наверняка останутся участки, которые выглядят неестественно, нужно увеличить интенсивность зеленого цвета. Откройте диалоговое окно Яркость/Контраст (Изображение > Настройка > Яркость/контраст / Image > Adjust > Brightness/Contrast), увеличьте яркость и уменьшите контраст. Мои настройки: яркость - 60, контраст - 20. Жмите ОК, как никогда дотоле не жали! ;)


Тот же слой с вариациями цвета

Шаг 5. Создаем карту рельефа

Выберите фоновый слой, выделите все (Ctrl-A) и скопируйте (Ctrl-C). На панели каналов создайте новый канал и вставьте в него ландшафт (Ctrl-V). Снимите выделение (Ctrl-D). Чтобы усилить вариации в карте рельефа, примените команду Уравнять к каналу и добавьте немного шума, если хотите сделать канал более рельефным. В диалоговом окне фильтра Шум я установил значение 10.*


Канал карты рельефа

Шаг 6. Создаем карту океана из карты рельефа.

Теперь, когда у вас карта рельефа, нужно определить, какие участки будут покрыты водой. Выберите инструмент Волшебная палочка и на панели параметров кисти установите допуск (tolerance) на 32.** В канале карты рельефа с ее помощью выделите самый темный участок, а затем с помощью команды Выделить > Подобный (Select > Similar). Теперь у нас есть карта, определяющая, где будет находиться океан. Сохраните выделение (Выделение > Сохранить выделение / Select > Save Selection). На панели каналов канал 4 должен быть картой рельефа, канал 5 - карта океана. Можете дважды щелкнуть мышью на иконке канала и переименовать его в "relief" или "ocean", чтобы легче было найти его в дальнейшем.




Канал карты океана

Шаг 7. Создаем слой ландшафта.

Вернитесь к панели слоев. Выберите настраиваемый слой. Создайте новый слой над двумя, которые уже у вас есть. Залейте его 50% серым (Правка > Залить / Edit > Fill). Откройте фильтр Эффекты Света (Фильтр > Рендер > Эффекты Света / Filter > Render > Lighting Effects) и установите направленный свет (directional light), для которого наша карта рельефа будет каналом проекции (Texture Channel). Остальные настройки я оставил по умолчанию, изменив только размещение источника света и его направление (смотрите рисунок). Нажмите ОК.


Слой ландшафта

Шаг 8. Применяем ландшафт к цвету.

Итак, у нас есть серый ландшафт, весьма похожий на лунный. Выберите режим Жесткий свет (hard light) в выпадающем меню в верхней части панели слоев. В результате мы объединим уровень яркости слоя рельефа и цветовые значения слоев, лежащих под ним. Получилось слишком ярко, поэтому я немного изменил контраст (до -40) в диалоговом окне Яркость/контраст.


Слой ландшафта (жесткий свет)



Шаг 9. Прячем ландшафт на "океанских" участках.***

Оставаясь в слое ландшафта и удерживая Ctrl, кликните на слое океана (слой 5) на панели слоев. Загрузится выделение воды, которое мы сохранили раньше. Примените к этому участку фильтр Размытие по Гауссу (Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу / Filter > Blur > Gaussian Blur) с радиусом 2 пикселя. Снимите выделение (Ctrl-D).

Шаг 10. Добавляем воду.

Выберите слой с серым ландшафтом, если он не активен и нажмите иконку нового слоя. Примените фильтр Облака, чтобы добавить вариации яркости. Удерживая Ctrl, щелкните на канале океана (канал 5). Загрузится сохраненное выделение. Инвертируйте выделение (Shift-F7) и нажмите кнопку "удалить". Снимите выделение (Ctrl-D). Серая безжизненная вода. Это не совсем то, что нам нужно, не правда ли? Установите на панели слоев режим Жесткий свет. Откройте диалоговое окно Оттенок/Насыщение (Ctrl-U) и отметьте пункт Цветность. Теперь поэкспериментируйте с настройками, пока не получите подходящий для воды цвет. Я использовал такие установки: Оттенок=-140, Насыщение=50, Освещенность=-20. Осталось нажать ОК - и вода готова.



Итак, у вас есть довольно симпатичный ландшафт. Пришлось немного попотеть, правда? На этом моменте вы либо бросаете это занятия, потому что оно забирает слишком много времени, либо хотите получить от него еще больше. Если вы принадлежите к последним, то расскажу, как можно доработать наш ландшафт. Речь пойдет о дополнительных вариациях цвета и о добавлении завершающего штриха - облаков.


Слой океана

Шаг 11. Добавляем вариации цвета.****

Вам не кажется, что изображение получилось слишком уж правильным? Планета словно сделана из пластика. Стоит добавить вариации цвета для всего изображения, а не только для ландшафта, как в шаге 4. Создайте новый настраиваемый слой Оттенок/Насыщение над слоем воды. Я решил добавить красные тона. Поэтому включаем цветность в диалоговом окне Оттенок/Насыщение, устанавливаем Оттенок на 0, Насыщение - на 50. Нажмите ОК. Теперь несколько раз подряд примените фильтр Разностные облака. Это даст нам нужные вариации. Примените команду Уравнять (Изображение > Настройка > Уравнять / Image > Adjust > Equalize). На панели слоев настройте непрозрачность. Я поставил ее на 50%. Теперь есть участки рисунка, вернее суши и моря, на которых немного больше красного, чем на других.


Слой вариаций цвета

Шаг 12. Создаем маску облаков.

Планета выглядит незавершенной без облачного покрова. По крайней мере, на все счастливых планетах в моей галактике есть прелестные облачка. Во всяком случае, если вы хотите, чтобы у обитателей вашей планеты было чем дышать, стоит позаботиться об атмосфере.

Но вернемся к Photoshop. Создайте новый слой. Теперь с помощью фильтра Облака создайте эти самые облака. Теперь примените несколько раз фильтр Разностные облака. Я сделал это 12 раз. После этого откройте диалоговое окно Уровни (Ctrl-L) и передвиньте средний ползунок в секции Входные уровни (Input Levels), пока количество облаков не будет достаточным (смотрите рисунок). Обычно нужно сдвигать ползунок вправо. Нажмите ОК.


Слой маски облаков



Шаг 13. Создаем иллюзию ветра.



Откройте диалоговое окно Цветовой ряд (Выделение > Цветовой ряд / Select > Color Range). Убедитесь, что используются отобранные цвета (Selected Colors) и что нажата кнопка первой пипетки. Кликните на самом темном участке изображения. Установите ползунок Пушистости (fuzziness) на 200 (смотрите рисунок). Теперь нажмите клавишу delete, чтобы оставить только самые яркие участки изображения и снимите выделение. Установите режим Осветление (lighten) и уменьшите непрозрачность до 70%. Теперь скопируйте этот слой. Для этого его нужно перетащить на иконку нового слоя. Выберите нижнюю копию. Этот слой отобразит тени от облаков. Откройте диалоговое окно Уровни и в секции Выходные уровни (Output Levels) во втором текстовом поле поменяйте 255 на 0. Таким образом, там, где слой будет непрозрачным, он будет черным. Нажмите ОК. Установите непрозрачность слоя на 100% и поменяйте режим на Нормальный. И последний шаг. Примените фильтр Офсет (Фильтр > Еще > Офсет / Filter > Other > Offset). Установите вертикальный и горизонтальный офсет так, чтобы казалось, будто облака летят выше или ниже. Я установил оба показателя на 10. Убедитесь, что отмечен пункт Wrap Around и нажмите ОК. Вот и все.


Окончательная версия планеты с облаками



Вполне вероятно, что у вас возникнет вопрос - а зачем это нужно? Ответ - чтобы классно выглядеть.

Однако, эта текстура, хотя и эффектно выглядит, еще не позволит вам создать планету. В следующем туториале я расскажу, как спроецировать ее на сферу и анимировать. Эта текстура бесшовная, как я уже говорил. Так что можете поместить ее на рабочий стол или на фон веб-страницы и вряд ли кто-то найдет границы изображения.

Сохранить текстуру лучше в формате Photoshop. Это позволит в дальнейшем редактировать отдельный слой, если он вам перестанет нравиться. Если хотите сохранить рисунок в формате JPEG, выберите фоновый слой, затем выделите все и создайте копию соединенных слоев (Ctrl-Shift-C) и вставьте ее в новый документ, который можете сохранить в JPEG.



В конце концов, всегда можно повторить все сначала. И, поскольку фильтры Облака и Разностные облака основаны на эффекте случайности, получить совершенно другую планету.

Ниже приведены некоторые примеры планет

Планета Скотта Бэлея Планета Рона Китла Планета Скотта Гемлина
Примечания:
* (шаг 5) Добавление очень незначительного шума может сделать ваш ландшафт очень неровным - появится множество небольших выпуклостей. Чтобы ландшафт был более ровным, пропустите этот этап или установите меньшее значение.

** (шаг 6) Установите меньшее значение допуска для волшебной палочки, если хотите чтобы у вас было больше "суши", и большее значение, чтобы получить больше "океана".

*** (шаг 9) Размытие участков "океана" позволяет придать глубину изображению. Это единственный шаг, который влияет на бесшовность текстуры. Т.е. границы составных частей текстуры можно будет обнаружить, если присмотреться, в "океанских" областях. Но в принципе это не представляет серьезной проблемы, особенно если изображение будет использоваться как текстура для объемного объекта. Швы просто будут слишком маленькими, чтобы их увидеть, или окажутся на обратной стороне сферы.

**** (шаг 11) Вы можете еще больше разнообразить вариации цветов и сделать рисунок еще более реалистичным, если создадите несколько настраиваемых слоев Оттенок/Насыщение. Поэкспериментируйте, и вы сможете создавать пустынные, снежные и лесистые области. Помните, что вы можете использовать канал карты океана, чтобы ограничивать воздействие настраиваемого слоя только сушей или морем. Для этого нужно загрузить канал и удалить часть настраиваемого слоя, как в шаге 10.

Источник: Eyeland Studio

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Создание органов регулировки громкости и баланса звука

Автор: Джо Джейбон

В этом уроке вы узнаете, как создавать ползунки, позволяющий регулировать громкость звука и баланс колонок в Flash.

Я написал урок в лучших традициях объектно-ориентированного программирования и решил опустить подробности кода, могущие шокировать непосвященных. Надеюсь, что под рукой у вас будет любимый справочник по ActionScript.

Для наглядности я разбил процесс на четыре этапа:
- создание ползунка;
- добавление ActionScript;
- создание и связывание звукового объекта;
- отображение положения ползунка.

Создание ползунка

1. Создание кнопки.

Сначала нам нужно будет создать кнопку-символ и врезать ее в клип (чтобы можно было ее перетаскивать), а затем внедрить этот клип в еще один (чтобы получился ползунок).

Прим.: эти действия должно производиться не на таймлайне, а в библиотеке, в режиме редактирования символа.

Отройте библиотеку и создайте символ кнопки. Квадрат 30х30 вполне подойдет. Назовите его "button body" (основа кнопки).

Прим.: размер не имеет существенного значения, но убедитесь в том, что она отцентрирована. Добавьте состояния "наведение мыши" (over) и "нажато" (down) и установите для них разные цвета.

2. Создание перетягиваемой кнопки.

Наша кнопка должна двигаться, если ее тянуть мышью. Чтобы достичь этого, мы врежем символ кнопки в клип.

Откройте библиотеку и создайте новый клип (movie). Назовите его "drag button". Теперь перетащите символ кнопки в этот клип и отцентрируйте его.

На новой сцене кликните на символе кнопки правой кнопкой мыши и выберите Actions (действия). Откроется панель Object Actions (действия с объектом). Добавьте вот такой скрипт:

3. Теперь, когда у нас есть перетягиваемая кнопка, можно создать ползунок, регулирующий звук. Для этого мы врежем кнопку в еще один клип.

Снова заходите в библиотеку и создаете клип "slider". Добавьте еще один слой. Верхний слой "button" будет для ползунка, нижний ("bar")- для основы. Выберите слой "bar" и нарисуйте горизонтальную линию. С помощью панели свойств установите ее размер точно на 100 пикселей и с помощью панели выравнивания отцентруйте ее на сцене по вертикали и горизонтали.


Теперь выберите верхний слой и перетащите символ перетаскиваемой кнопки на сцену. С помощью панели свойств установите размеры 11х11 и отцентруйте кнопку. Получится что-то вроде этого:



Осталось только дать имя символу. Выберите символ drag button и на панели символов введите имя - "drag".


С ползунком мы покончили.

Прим.: Вся работа на этом этапе производится в библиотеке, но ни в коем случае не в основном окне (окне таймлайна).

Добавляем ActionScript

После того, как мы закончили с ползунком, можно выйти из режима редактирования символа и вернуться в основное окно. Для этого нажмите Ctrl+E или кликните на сцене 1.

Создадим еще два дополнительных слоя. В одном из слоев будет текст, в другом - ползунок, в третьем - скрипты. Соответственно и назовем их "text", "sliders" и "scripts". Вот что у вас получится:



В слое "sliders" выберите 2 символа кнопок и разместите их друг над другом и выровняйте по вертикали. Выберите символ верхнего ползунка и на панели символов дайте ему имя "panSlider". Проделайте аналогичную процедуру с нижним символом, который будет регулировать громкость. Назовите его "volSlider".

Теперь нам нужно добавить к символам сценарии ActionScript. Кликните правой кнопкой на символе volSlider, вы берите в контекстном меню Actions и на панели Object Actions вставьте следующий сценарий ActionScript:

Повторите то же самое с panSlider, но вставьте этот скрипт:





Ползунки готовы к бою! Осталось только создать звуковой объект, которым они будут управлять.

Создание и связывание звукового объекта

В Flash 5 появились звуковые объекты (Sound object), которые позволяют регулировать многие параметры звука, в т.ч. громкость и баланс колонок. Еще одно нововведение: символы из библиотеки можно экспортировать в клип, не вставляя их в кадры. Это осуществляется инструментом связывания. Со связывания мы и начнем.

В материале урока есть маленький звуковой файл tack1. Откройте библиотеку и кликните правой кнопкой на файле tack1. В контекстном меню выберите "linkage" (связывание).





Появится диалоговое окно Symbol Linkage Properties (параметры связывание символа). Отметьте радиокнопку Export this symbol (экспортировать символ) и введите имя myMuzak. Имя позволит ссылаться на звуковой символ.



Осталось создать звуковой объект. Его нужно инициировать на первом кадре клипа. Дважды кликните на первом кадре - откроется панель Frame Actions (действия с кадрами). Введите следующее:



Первая строка создает звуковой объект "mySound".
Вторая - связывает myMuzak с mySound.
Третья - определяет, что mySound начнется с первого кадра и повторится 999 раз.

Опробуйте клип. Звук и баланс должны изменяться, когда вы перемещаете ползунки.

Отображение положения ползунков

И напоследок вставим два динамических текстовых поля, которые будут отображать значения звука и баланса. Создайте два динамических текстовых поля. Одну переменную назовите "panAt":



Вторую - "volAt":



Опробуйте клип. В двух текстовых полях будут отображаться значения ползунков.

Вот и все. Наслаждайтесь.

Источник: flashkit

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Создание специальных эффектов для клипов в движении с добавлением теней


Создание теней для клипа в движении добавляет великолепный специальный эффект к уже готовому сильному общему виду. Добавление тени не только вносит характерную черту, но и кроме того повышает степень профессионализма.

Начнем с размещения фонового клипа в дорожке Track 1A. Добавте клип переднего плана в дорожку Track 2. Это тот клип, который вы будете увеличивать и им заменять фоновое видео в движении.

Откройте панель Transparency Settings для клипа переднего плана и установите его в Альфа канал (Alpha Channel). Это можно сделать путем выделения переднего клипа, а затем выбрав Clip>Transparency.

Откройте панель Motion Settings для переднего клипа путем выбора Clip>Motion. Первое, что вы сделаете - это укажите начало и конец движения и размера изображения.

Со стрелкой в начале временной линии сначала установите процент увеличения изображения, который вы хотите чтобы был в начале. Если вы хотите, чтобы изображение начинало свое движение с центра, просто нажмите кнопку Center. Для любого другого положения - захватите выделенную область на изображении и передвиньте клип туда, где вы хотите видеть его в начале. То же самое сделайте для конца пути.

Теперь, когда начало и конец движения изображения установлены, самое время, чтобы установить промежуточные точки пути клипа. Захватите временную линию инструментом рука и установите значение в произвольной точке. Определите размер и любые другие свойства видео в этой точке.

Когда все точки определены, если вы хотите удалить какую-либо точку - просто выберите ее и нажмите клавишу Delete. Чтобы убрать все точки - нажмите кнопку Remove в диалоговом окне Motion Settings.

Когда вы с этим закончили, сохраните путь и затем сохраните установки движения.

Откройте окно New Title: New>Title.

Rotation (вращение) позволяет совершать восемь полных поворотов от -1440 градусов до 1440. Если начало поворота приходится не на начало пути, то этот процесс начнется в предыдущей точке движения.

Изменения масштаба (увеличение, уменьшение) кадров клипа (Zoom) происходит в выбранной точке линии движения.

Distortion (искажение) позволяет вам захватить любой угол кадра клипа, чтобы вытянуть его как-будто это кусок пластелина. Этот инструмент позволяет вам создавать 3D эффекты в совокупности с поворотом и изменением масштаба.

Инструмент Delay (задержка) позволяет вам сделать паузу клипа в выбранной точке движения.

В любой точке линии движения вы можете ускорить или замедлить это движение. У вас есть три выбора этого типа - linear (линейное движение), accelerate (ускоренное) или decelerate (замедленное).

<
Нажмите правую клавишу мыши и откройте окно Window Options. Установите размер кадра по размеру вашего клипа, проверте чтобы было отмечено поле "Opaque" (непрозрачность) и установите фоновый цвет в черный (0,0,0). Сохраните этот заглавный кадр. Перетяните заглавный кадр в окно Construction Window и поместите его в дорожку Track 3.

Следующая установка может быть сделана двумя путями. Вы можете скопировать передний клип во вторую дорожку, затем выполнить Paste Custom>Settings>Motion Path в черный титульный кадр в третьей дорожке. Или же вы можете открыть окно Motion Settings для черного титульного кадра в дорожке 3 и загрузить путь движения, который вы сохранили для переднего клипа.

Теперь откройте окно Transparency для черного титульного кадра путем правого клика мыши на этом кадре, и установите его в альфа канал (Alpha Channel).

Откройте окно Motion Settings для черного титульного кадра и используйте клавиши со стрелками для того, чтобы переместить его путь от изначального во всех точках - начальной, конечной и промежуточных.

Сохраните свои настройки.

Сделайте черный титульный кадр активным, затем выберите Clip>Gain и утановите значение в 30%.

Перевод: ArtLogic
Источник: Digital Editor

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Терминология


Для того, чтобы начать, необходимо быть уверенным, что вы понимаете несколько определений, касающихся работы с векторной математикой. В этом случае терминология не станет препятствием для вашего понимания самой методики.

Вектор (Vector) Вектор является как математическим понятием, так и типом данных в Director. В терминах математики вектор является важной конструкцией, которая имеет как направление, так и величину. Обычно видна польза векторов для физиков - они представляют в виде векторов действующие силы. В Director, векторы представляют направленную величину. Они содержат три компоненты: X, Y, и Z. Часто пользователи подразумевают, что компоненты X, Y, и Z относятся к определенной точке пространства. Это не совсем верно -- давайте думать о векторе как о смещении в пространстве. Как о сдвиге из одной точки в другую. Данные, представляемые вектором являются динамическими.

Скаляр (Scalar) Скаляр -- это просто обычное число, которое представляет только одно значение (в то время как вектор представляет два значения).

Вектор направления и вектор положения (Direction Vector & Location Vector) Довольно часто векторы называют векторами положения или векторами направления. Это не отменяет факта, что как те, так и другие имеют как положение, так и направление, просто этим подчеркивается что в данном контексте, где будет использоваться вектор, важно только одно из значений.

Нормализованный вектор (Normalized Vector) Нормализация это процесс деления каждой составляющей вектора на его величину. Результатом является вектор единичной длины, но его направление остается прежним, как и у оригинального вектора. Нормализованные вектора иногда называют векторами направления, или единичными векторами.

Плоскость (Plane) Бесконечно тонкая, бесконечно широкая геометрическая конструкция, которая может быть задана любыми тремя точками, не лежащими на одной прямой. Плоскость также можно задать с помощью двух линий или двух векторов. В Director плоскость также является типом modelResource, который имеет конечные размеры -- в этом примере я веду речь о первом определении, хотя пользуюсь вторым для визуализации плоскости, примененной для разделения 3D пространства на полупространства.


Нормаль (Normal) Нормалью называется вектор (не обязательно нормализованный), перпендикулярный двум пересекающимся, разным векторам (которые таким образом определяют плоскость). Вектор, перпендикулярный двум векторам, определяющим плоскость также называется нормалью к плоскости. Для каждой плоскости, всего существует две возможные нормали, которые указывают в точно противоположные друг другу стороны. Независимо от положения плоскости в 3D пространстве, всего существуют два нормальных вектора, перпендикулярных к плоскости. Один из низ будет указывать в направлении "внутренней" части полупространства, другой будет указывать по направлению к "внешней" части полупространства. Выходит так, что это наша работа -- сделать так, чтобы он указывал на правильную часть.

Вычитание векторов (Vector Subtraction) Результатом вычитания двух векторов является третий вектор. Для операции вычитания векторов не выполняется переместительный закон. Это значит, что порядок операндов имеет значение. Если вы обратите порядок операндов, вы получите другой результат.

Скалярное произведение (Dot Product) Векторное произведение -- это один из двух способов умножения двух векторов. Когда вы выполняете скалярное произведение двух векторов, то в результате получаете скаляр. Если два вектора были нормализованы до операции скалярного произведения, то в результате мы будем иметь скаляр в диапазоне от -1 до 1, равный косинусу угла между двумя векторами.

Векторное произведение (Cross Product) Векторное произведение -- это второй из двух способов умножения двух векторов. Когда вы выполняете векторное произведение двух векторов, то в результате получаете еще один вектор. Этот вектор является нормалью к двум векторам-операндам. Векторное произведение не подчиняется переместительному закону. Если поменять местами множители, то результат не будет таким же. Результирующий вектор будет иметь ту же величину, но противоположное направление! 


Туманный пейзаж


Здесь я покажу как я рисовала туманный пейзаж (см.картинку внизу). Я надеюсь, что это может кому-то пригодиться! Картинку можно увеличить, кликнув на ней.

Шаг 1. Крупной полупрозрачной кистью со сглаженными краями рисую цветовые пятна.

Шаг 2. Небольшой и менее прозрачной кистью добавляю детали. Быстро (вжик-вжик-вжик) рисую зеленые линии, одну поверх другой, не особенно детализируя.

Шаг 3. Перемещаюсь к центру рисунка, чтобы добавить детали. Цвета остаются достаточно плоскими и туманными.

Шаг 4. Добавляю мелкие детали и отражения в воде.

Шаг 5. Довольно маленькой кистью накладываю основные тени для кромки леса. Работая слева направо я начинаю добавлять неопределенные детали и подчищать тени.

Шаг 6. Продолжаю передвигаться по деревьям =)

Шаг 7. Этот shot отражает несколько лучше, как я подчищаю тени перед добавлением более светлых мазков и теней.

Шаг 8. Ну вот, теперь все!

Шаг 9. Рисую дерево. Листья в основном нарисованы перекрывающимися мазками маленькой кисти разными оттенками.

Шаг последний. Добавляю туман, уменьшаю насыщенность. Еще немного дорабатываю и искажаю отражения.

Ну и забавы ради добавляю шумов и перевожу картинку в монохром-сепию:

Автор: Jezebel
Перевод: ArtLogic
Источник: DeviantArt.com


Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.



Уберем все лишнее


Теперь, когда мы расправились со следами злоупотребления сладостями, нужно уничтожить еще и следы бурной ночи - эти круги под глазами. Метод тот же. И не забывайте главную заповедь - не увлекайтесь радикальными изменениями.

Все еще выбрано Клонирование. Измените тип смешивания кисти на "осветлять" на панели настроек и установите непрозрачность в 50% (для этого воспользуйтесь горячей клавишей - "5"). Теперь можно несколькими легкими мазками осветлить выбранную область; Теперь установите исходную область для клонирования, похожую на ту, которую вы хотите заретушировать (не забудьте нажать Alt/Option); Если в предыдущем случае мы делали только один клик, то здесь нужно совершить несколько движений мышью с нажатой левой кнопкой. Двигайтесь плавно, вдоль естественных линий на лице.


Ведите курсор вдоль мешков или кругов под глазами



Выбор максимальной скорости обмена


При указанном преобразовании видео объем информации, которую вы снимаете не должен превышать объем вашего жесткого диска и способности вашей видеокарты, иначе ваш компьютер будет пропускать кадры. В связи с тем, что объем информации, которую вы можете преобразовать в цифровое видео зависит от вашей системы и аппаратной конфигурации, единственный способ определить соответствующую скорость обмена данными - это протестировать свою систему.

Для определения максимальной скорости передачи данных вашей системы при преобразовании видео из аналогового в цифровое используя Adobe Premiere:

Убедитесь, что вы правильно следовали инструкциям производителей аппаратных средств по оптимизации вашей системы и конфигурации оборудования. Adobe также предлагает инструкции по оптимизации для некоторых карт вс видеовходом.

В пакете Premiere выбираем File > Preferences > Scratch Disks.


Выбираем жесткий диск, который вы будете использовать для преобразования видео из выпадающего меню (Windows) или меню Temp/Captured Movies (Macintosh), затем нажимаем OK.

Выбираем File > Capture > Movie Capture для активизации меню Movie Capture.

Следуем инструкциям, прилагаемым к вашей видеокарте для ввода ограничения по скорости передачи данных. Эта процедура для большинства карт выглядит следующим образом:

В пакете Premiere для Macintosh выбираем Movie Capture > Video Input. Выберите тип аппаратной компрессии из выпадающего меню в верхнем левом углу, введите скорость передачи данных, затем нажмите OK.

В Premiere дл Windows выбираем Movie Capture > Recording Options, затем нажимаем Compression. Введите скорость передачи данных, нажмите OK для закрытия диалогового окна Video Compression, затем нажмите OK для закрытия окна Recording Options.

Отключите аудиовход, убедившись, что стоит отметка напротив Sound Off в меню Movie Capture (для Macintosh), или наоборот не отмечено поле Record Audio в меню Movie Capture (для Windows).

Нажмите Record в окне Movie Capture, подождите несколько секунд, а затем нажмите клавишу мыши, чтобы остановить запись.


Когда появится окно Clip, выберите File > Save. Назовите файл, определите его место расположения, а затем нажмите Save.




Выберите File > Tools > Movie Analysis. В появившемся диалоговом окне выберите файл, который вы только что сохранили, затем нажмите Analyze (для Macintosh) или Open (для Windows).


В окне Analysis перейдите к разделу Video. Если в первой строке вы прочитаете "This movie appears to have dropped frames (Этот фильм имеет пропущенные кадры)", то это значит, что установленная скорость передачи данных слишком высока, и вам придется повторить шаги 4-9, при этом используя более низкую скорость обмена информацией (попробуйте использовать среднюю скорость, представленную в окне Movie Analysis). Если в поле Video нет отчета о пропущенных кадрах, повторите шаги 4-9 с более высокой скоростью передачи данных. Как только вы определили самую высокую скорость обмена информацией, которая возможна без пропуска кадров, можете использховать это значение как ограничение при преобразовании видео из аналогового в цифровое. Вы должны будете корректировать это значение в случае изменения вашей конфигурации или источника видео.


Выбор предела скорости передачи данных для проектов Premiere с аппаратной компрессией


Чтобы определить соответствующую скорость переджачи данных для проектов Premiere с аппаратным сжатием, которые будут воспроизводится на вашем компьютере:

Откройте свой проект, затем выберите Make > Compression.

В диалоговом окне Compression Settings выберите компрессор, который вы будете использовать для окончательного вывода, из выпадающего меню Compression (для Macintosh) или Method (для Windows).

Выберите поле Limit Data Rate To (если оно доступно), или нажмите Configure для доступа к опции ограничения скорости передачи данных для вашего аппаратного компрессора.

Введите скорость обмена информацией, которая соотвестсвует средней скорости, представленной инструментом Movie Analysis для вашего проекта, или же введите на ваш взгляд наивысшую скорость, которую на ваш взгляд поддерживает ваша система.

Нажмите OK для закрытия диалогового окна Compression Settings.

Выберите Project > Preview.

Просмотрите картинку, и определите степень гладкости воспроизведения. Если ваш фильм воспроизводится с дрожанием, или толчками, повторите шаги 1-6 с более низкой скоростью передачи данных. Если ваш фильм воспроизводится гладко, повторите шаги 1-6 с использованием более высокой скорости. Когда вы определите самую высокую скорость передачи данных, которая позволяет вашей системе воспроизводить видео без дрожания, установите это значение как предел в диалоговом окне Compression Settings. Вам придется корректировать этот предел при изменении конфигурации аппаратуры.



Выражение значения


До After Effects 5.0, если вы хотели что-то анимировать -- будь то положение слоя или параметр эффекта -- вам приходилось пользоваться ключевыми кадрами. Ключевой кадр устанавливал: "Вот это является значением такого параметра в этот момент времени". 

В версии 5.0, Выражения являются дополнением к -- и, во многих случаях, заменой для -- ключевых кадров. Вместо присвоения определенного значения параметру, Выражения являются инструкциями для определения этого значения откуда-то еще. В результате выяснится, что вам придется применять ключевые кадры к меньшему количеству объектов, а использовать Выражения для заимствования значений из ключевых кадров, чтоб помочь себе управлять и другими слоями. Это "откуда-то еще", где Выражения берут свои значения могут быть такими же простыми, как такой же параметр из другого слоя или эффекта -- или сложными как, например, результат хитрой программы, написанной на JavaScript.

Полезно сравнить Выражения с Parenting и Математикой Движения (Motion Math). Parenting накладывает трансформации, примененные к одному слою (Масштаб (Scale), Положение (Position), Вращение (Rotation)) к другому слою за один шаг. Однако же, Parenting не учитывает ни прозрачность (transparency), ни любой из эффектов. Motion Math это скрипт, который вы можете запустить в слое для автоматического вычисления ключевых кадров. Проблемой использования Motion Math (помимо его громоздкого интерфейса) является тот факт, что запустив скрипт, вы больше ничем не управляете: единственный законный способ "настройки" -- удалить все созданные им ключевые кадры и начать все с начала.

Первая ценная возможность, которой обладают Выражения, в том, что они всегда живые: если вы создали Выражение, которое заставляет один слой (ведомый) повторять вращение другого слоя (главного), а затем вы изменили вращение главного, ваш ведомый слой автоматически будет следовать произведенным изменениям (и вам не придется удалять и перестраивать какие-либо ключевые кадры). Вторая ценность в том, что вы можете применять Выражения к любому одиночному параметру по вашему выбору. Третье замечательное свойство: Выражения могут находить по ссылке фактически любой другой параметр во всем проекте: идентичное значение в другом слое, совершенно другое значение из другого слоя или эффекта или даже параметр слоя из совершенно другой композиции в пределах одного проекта.



Вырази себя


Выражения легко создавать и применять. Во многих случаях, After Effects запишет Выражения автоматически; от вас только требуется указать на то, что вы хотите, чтобы он сделал. Скажем, вы захотели, чтобы один слой вращался так же как и другой слой. На первом шаге выставим параметры Rotation для обоих слоев в окне Time Layout. Затем выберем параметр Rotation для слоя, который будет ведомым ("будет выражен через..."), и выберем в меню пункт Animation>Add Expression или выполним Option-click на его анимационном секундомере (Alt-click для Windows). Знак равенства ("=") появится между словом "вращение" ("rotation") и секундомером нормальной анимации, а значение вращения станет красным. Появится новая строка внизу, говорящая "Expression: Rotation," и следом за ней на timeline появится слово "rotation" (см. рисунок снизу). Это самое примитивное (и, возможно, самое наименее полезное) Выражение: "Моё вращение равно моему вращению."

Для того, чтобы изменить это Выражение на значение "Мое rotation равно rotation другого слоя," щелкните на инструменте pick whip, который появится в строке Выражения -- он выглядит как маленькая спираль. Протяните его к значению rotation главного слоя (см. картинку ниже).

Давайте пойдем дальше и запишем новый скрипт для Выражения: this_comp.layer("master").rotation 

Нажмите Enter, чтобы приказать After Effects принять новое Выражение. Если вы сейчас хотите редактировать вращение главного слоя или задать ключевые кадры для него, то новопривязанный слой будет послушно следовать всем изменениям.

Даже непрограммисту доступно чтение Выражения -- просто взгляните на точки для того чтобы помочь себе разбить его на понятные куски. Иногда весьма полезно читать его в обратном порядке. Приведенный в примере скрипт говорит: "я равен параметру "rotation", слоя по имени 'master' (главного слоя), который располагается в композиции "this_comp".

Изменять Выражение почти также легко, как заставить After Effects записать его для вас -- все, что требуется -- это элементарная математика. Предположим, вы хотите вращать ведомый слой в два раза быстрее главного слоя. Все, что вам нужно сделать -- это выбрать Выражение, переместить курсор в конец, набрать " * 2", и нажать Enter. Если вы хотите вращать его в полтора раза быстрее, но в противоположном направлении, наберите " * -1.5".

И тут же в пытливом уме появляется множество потенциально полезных применений: в часах, где секундная стрелка будет вращаться в 60 раз быстрее минутной; минутная, вращающаяся в 12 раз быстрее часовой (как на Рисунке 1). 



Взрыв, который запомнится надолго


Создаем эффект взрыва с помощью плагинов After Effects

Автор: Стивен Шляйшнер
stephens@digitalmedianet.com

В этом уроке я расскажу вам, как создать эффект взрыва в After Effects с помощью плагина "Shatter" (раздробление).

Кроме собственно программы я использовал несколько клипов из библиотеки Artbeats. Рекомендую вам посетить их сайт - там есть на что посмотреть.

Я работал на своем Мас'е, но создать этот эффект можно на любой платформе. Исходный материал оцифровывался в Final Cut Pro 3. Поскольку последний использует формат QuickTime, не возникает проблем с переносом между PC и Mac без помощи кодеков. Я еще вернусь к особенностям работы After Effects на РС и Мас.

Импортируйте материал в After Effects. Создайте новую композицию - для этого нужно перетащить клип на иконку новой композиции.

Если бы я сейчас применил Эффекты > Стилизация > Раздробление (Effects > Stylize > Shatter), то "взорвал" бы весь кадр. Особенность плагина "Shatter" в том, что его можно применить только к плоскости (целому кадру) и сложно ограничить его действие определенным участком и углом. Чтобы создать эффект перспективы, вы можете воспользоваться функцией Corner Pinning (фиксация угла). Для этого нужно захватить кадр из клипа и открыть его в Photoshop.

В Photoshop выделите с помощью инструмента "Полигональное лассо" (Polygonal Lasso) участок, к которому хотите применить эффект "Shatter". В нашем кадре это довольно легко сделать, потому что на стенах и окнах есть прямые линии. Скопируйте выделение и вставьте его в новый слой Photoshop.

"Shatter" действует на весь кадр. Нам нужно исказить вот это окошко и изменить перспективу. Воспользуйтесь командой Правка > Трансформация > Искажение (Edit > Transform > Distort), чтобы растянуть окно до размеров изображения.


Изображение после трансформации

Все в том же Photoshop нужно прорисовать внутреннюю комнату, находящуюся за окном. То есть мы смоделируем комнату, в которой происходит взрыв.


Сохраните изображение в файле window.psd и импортируйте его в After Effects. Когда выбираете слой, который нужно импортировать, убедитесь, что это тот слой, в котором находится трансформированное окно.

Перетащите наше окно на таймлайн и разместите над исходным слоем видео. Примените к этому слою эффект "Shatter".

Я не буду объяснять, почему я выбрал именно эти значения параметров. Если вы хотите разобраться, могу посоветовать "Что нового в Adobe After Effects 5.5" Брайана Маффита (Brian Maffitt, "What's New in Adobe After Effects 5.5"), где все это подробно расписано.

Вот параметры, которые я использовал для этого эффекта:

Pattern: Glass (Шаблон: Стекло)
Repetitions (повторения): 40
Extrusion Depth (глубина выдавливания): .20

Force 1 (Сила 1)
Depth (глубина): .1
Radius (радиус): .2
Strength (интенсивность): 5

Force 2 (Сила 2)
Depth (глубина): .1
Radius (радиус): .35
Strength (интенсивность): 5

Physics (Физические характеристики)
Rotation Speed (скорость вращения): .2
Randomness (произвольность): .1
Viscosity (вязкость): .1
Mass Variance (колебания массы): 30%
Gravity (сила тяжести): 3.0
Gravity Direction (направление силы тяжести): 180 градусов

Значение радиуса связано с ключевым кадром и колеблется от нуля до максимума. Можете выставить этот параметр по своему вкусу.

После того, как все значение будут введены, включите функцию Corner Pins в "Shatter" и выровняйте слой с эффектом по исходному слою. Если вы прокрутите таймлайн вперед, то увидите, что окно разносит взрывом, но обломки очень искажены. Чтобы устранить этот дефект, сделайте фокусное расстояние виртуальной камеры максимально близким к тому, какое используется в настоящей камере. В нашем проекте фокусное расстояние около 38 мм.

Так изображение выглядит более естественно.

Следующим шагом мы создадим облако огня, летящее следом за осколками.

Я воспользовался готовым образцом Perseus из коллекции Artbeats. Расположите его в отдельном слое над слоем взрыва, затем, изменяя размер и положение, добейтесь, чтобы он органично накладывался на взрыв. Чтобы все соединилось корректно, режим передачи (transfer mode) установите на "добавление" (add).



Получился симпатичный взрывчик. Но что-то все- таки не так… Шар огня движется впереди осколков.


В галлерее Artbeats вы найдете материалы практически для любого проекта.

Сделайте несколько копий слоя с эффектом разлетающихся осколков. В самом верхнем слое будут находиться первые осколки. Откройте панель эффектов для этого слоя и установите параметры рендеринга (rendering settings) на "части" (pieces). В результате будут рендериться только осколки, а не весь слой. Поместите этот участок над слоем с облаком огня. Для этого слоя нужно отключить силу 2, поскольку сила 1 будет воздействовать на "передовые" участки взрыва.

Вторую копию нужно разместить под слоем с облаком огня. Установите параметры рендеринга на "pieces" и отключите силу 1. Эта часть будет представлять осколки, летящие в самом конце.


Рендеринг частей позволит лучше скомпоновать облако огня и осколки.

Под слоем "задних" осколков разместите исходный слой с эффектом "Shatter", а в параметрах рендеринга этого слоя вместо "рендерить все" (Rendering All) поставьте "рендерить слой" (layer). В результате будет рендериться только то, что останется после того, как разлетятся все осколки.


Эффект "Shatter" установленный на рендеринг только слоя.

Теперь сцена выглядит значительно лучше. Но если вы проиграете ее, то увидите, что осколки падают на наших героев на пережнем плане, но не увеличиваются в размерах. Кроме того, они должны падать за машиной.

Создайте копию исходного видеослоя и поместите ее над всеми остальными слоями.


Поскольку частицы сыплются на наших героев сверху, эффект выглядит не очень реалистично.

Теперь с помощью инструмента "карандаш" (pen) нарисуйте маску, охватывающую все объекты переднего плана (машину, наших героев, парковку и т.д.). Прокрутите композицию - осколки уже падают за машиной. Но нужно еще немного доработать этот эффект.



Увеличьте масштаб так, чтобы ветровое стекло заняло все окно. После этого примените эффект "векторная закраска" (vector paint). После этого обработайте ветровое стекло "ластиком" (erase tool). Непрозрачность (opacity) инструмента установите на 5%. Осколки должны быть видны сквозь стекло, но все же немного замутнены, чтобы придать достоверность нашему эффекту.




А сейчас давайте вернемся к отверстию, оставленному взрывом в стене. Поскольку слой с эффектом "Shatter" размещен над исходным слоем, за взрывом не видно ничего, кроме окна. Загрузите окно Photoshop, созданное раньше и импортируйте изображение комнаты на заднем плане. Не нужно особо изощряться - достаточно создать иллюзию глубины. Разместите этот слой под слоем с отверстием. Намного лучше.

Но после такого сильного взрыва должно быть много огня. Во все той же галерее Artbeats я подобрал материалы для огня и дыма. Я разместил над слоем с "комнатой", но под слоем с отверстием и зафиксировал угол. Я изменял режим передачи, но использование альфа-слоя дает аналогичный результат. Чтобы сделать эффект более достоверным, я обработал материалы с огнем и дымом - продублировал и изменил размеры.

Я не включил в этот эффект столб дыма из взорванного здания. Создать его можно с помощью плагина Foam (пена) для After Effects, HyperVoxels в LightWave 3D или в Сombustion 2.0 компании discreet.

Теперь нужно отрендерить композицию и сохранить как клип QuickTime, без компрессии, с кодеком DV NTSC. Тогда не должно возникнуть проблем с импортом обратно в Final Cut Pro 3. Не забудьте включить звук, прежде чем начнете рендерить.



Я упоминал, что работал над этой композицией на Мас и что с таким же успехом ее можно создать на РС. Меня часто спрашивают - какая платформа лучше. По моему мнению, с таким же успехом можно сравнивать яблоки и апельсины. After Effects отлично работает на обеих платформах. Я провел сравнительный тест: двухпроцессорный Мас Gig G4, 512 Мб оперативной памяти и однопроцессорный Athlon 1,4 ГГц, также 512 Мб. Время рендеринга этого эпизода (6 секунд, 22 кадра в секунду) составило соответственно 4 минуты 1 секунду и 3 минуты 58 секунд. Конечно, этот тест не претендует на научную точность. Но позволяет сделать один вывод - не стоит менять платформу.

Источник: digitalanimators.com

Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

и несколько сфер для иллюстрации


Хотя в моем примере я применял плоскость, конус и несколько сфер для иллюстрации моей точки, они вовсе не обязательны. Так как легче всего осмыслять образование мировой системы координат (world coordinates) на модели мира, вы можете с легкостью пользоваться объектами transform для хранения положения или фиктивными (dummy) моделями (моделями, не имеющими modelResources). Возможности исключительно разнообразны и я хочу оставить специфическую реализацию этой пользовательской функции на ваше усмотрение.
Я говорил, что разбиение 3D пространства это мощный инструмент, который может использоваться в разнообразных ситуациях. Хотя в приведенной демонстрации мы разбили 3D пространство на два подпространства, вполне возможно делить пространство несколько раз. При помощи условных операторов возможно донести информацию до логического ядра вашего проекта о сложных отношениях между моделями и местоположением в 3D среде.
Несколько возможных применений этой техники включает: определение тех секций 3D среды, которые можно удалить если они не используются, когда загрузить дополнительные секции огромной 3D среды или когда назначить больше или меньше времени процессора для кода, который оперирует автономными агентами. Более глубокое объяснение этой демонстрации и ее концепций находится в главе 26, "Векторная Математика и прогрессивные преобразования" книги Director's Third Dimension: Fundamentals of 3D Programming in Director 8.5.
Paul Catanese -- это чикагский художник и педагог, работающий с Director уже несколько лет. Его наиболее свежие достижения включают написание Director's Third Dimension: Fundamentals of 3D Programming in Director 8.5, грант Technology Fellowship от Columbia College на разработку учебного плана по 3D программированию и консультации для сертификационных тестов по Director 7 и 8 на сайте Brainbench.com. В настоящее время Paul обучает анимации и экспериментальному созданию изображений в школе при чикагском институте искусства и продолжает предлагать услуги по консультированию, обучению и разработке во всех аспектах интерактивных мультимедийных жанров в своей собственной компании skeletonmoon.com.

Перевод: ArtLogic
Источник: director-online.com


Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.

Завершающие штрихи


Теперь, корда ретуширование завершено и вы довольны результатами, осталось немного доработать изображение - сделать его более резким. Лучше отложить это на последний этап работы, чтобы портрет выглядел как одно целое. Хорошо, если отсканированное изображение не было очень резким - тогда отретушированный вариант не будет сильно контрастировать с оригиналом. 

Создайте новый слой над предыдущими и скопируйте в него объединенные остальные слои (удерживая Alt/Option, выберите Слой > Объединить видимые). Это нужно не только для того, чтобы применить маску резкости, но и изменить что-либо на предыдущих этапах работы;  в этом слое выберите Фильтр > Резкость > Маска размытия. Установите пределы от 40 до 85 для публикации в Интернет и 50-110 - для печати. Радиус частиц - около 1,4 пиксела, предел - между 3 и 6, в зависимости от изображения - для лица ребенка выберите 6, для морщинистого лица - 3.


Оптимальные установки маски размытия для использования в Интернете

После завершения работы с резкостью вы получите идеальный портрет. Если все же вас что-то не устраивает, вы всегда можете вернуться к сохраненным снимкам - просто отметьте нужный Snapshot и зарисуйте кистью History Brush обратно те области которые хотите восстановить.

Конечно, при упоминании о том, что нужно фотографироваться, может испортить вам настроение. Но осознание того, что вы владеете приемами цифрового макияжа, действует успокаивающе. Да и от друзей, прознавших об этом, отбоя не будет.

Джордж Пенстон

Источник: CreativePro.com/
Перевод: ArtLogic


Использование материалов возможно только при ссылке на Graphics.ru
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
c Graphics.ru 2001. Создание и поддержка ArtLogic.